1.- INTRODUCCIÓN

 

Por la complejidad de las matemáticas en la programación y pensando que no todos los programadores en Flash tienen los conocimientos matemáticos necesarios para dominar todos los conceptos, creo adecuado introducir los conceptos básicos geométricos y trigonométricos siguientes:

 
1.- Coordenadas

2.- Puntos de inserción

3.- Uso de conceptos trigonométricos para representación y manipulación de elementos gráficos.

 

2..- DISTANCIA ENTRE DOS OBJETOS

 

En esta práctica, utilizando el teorema de Pitágoras. Podréis ver cómo podéis crear aplicaciones donde se necesite saber en cualquier momento la distancia entre dos clips de película. Muy importante para craer juegos. Recordemos el teorema de Pitágoras:

En todo triángulo rectángulo el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos.

Entonces la hipotenusa será igual a la raíz cuadrada de la suma de los catetos al cuadrado.

 


¿Cómo saber entonces la distancia a la que se encuentran dos clips de película? 

 

Pues muy fácil. Como se puede observar en la imagen anterior y teniendo en cuenta las coordendas x e y podremos hallar la hipotenusa que sería la distancia. 

 

Vamos a construir un programa que calcule la distancia dinámicamente al arrastrar una de las bolas.

 

Aqui os dejo el swf para ver como quedaría el programa:

 

Distancia entre dos objetos: tutorial25_1.swf

 

Cualquier concepto que no se entienda quedamos en este foro. Es importante entenderlo.

Podéis ir publicando ya esta práctica aquí.

 

 

 

 

 

 

 


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Respuestas a esta discusión

 

Alfredo gracias por las imágenes que además de estar bien se integran perfctamente en flash al ser vectoriales.

Roger, estoy intentado hacer el ejemplo fla que mandaste, y hay una línea de código que pusiste con // y se la quité y no pasa absolutamente nada, hay que poner esa línea o no?

gracias.

No pasa nada porque es un comentario Nani.

Me refiero a esta línea:

//_root.gir = Math.atan2(disty, distx)*180/(Math.PI);

para qué sirve?

Ya he retocado mi actividad (ultimanente voy siempre con retraso) Os reto a que seáis capaces de aguantar un minuto sin que os pille el martillo y sin chocar con las pelotas de pinpong. Sólo un minuto ¿os atrevéis?
Archivos adjuntos
Nani he utizado las dos barras par desactivar esa orden porque en realidad no la tiene en cuenta al tratarla como comentario. Puedes eliminarla.

Nani dijo:

Me refiero a esta línea:

//_root.gir = Math.atan2(disty, distx)*180/(Math.PI);

para qué sirve?

Otra pregunta, ¿por qué no aparece la puntuación en el juego?
Hola Javier en principio no e fácil aguantar pero mi hijjo me ha enseñado un truci del almendruco. Usando la ventana sin maximizar dejar la raqueta en un extremo lateral y mueves el cursor or fuera de la ventana hacia el otro extemo con lo cual el martillo queda muy lejos y como no caen bolas en los lados extremos entonces va pasando el tiempo. La solución sería que cayeran bolas tamnién por los extremos.

Javier de la Cruz dijo:
Ya he retocado mi actividad (ultimanente voy siempre con retraso) Os reto a que seáis capaces de aguantar un minuto sin que os pille el martillo y sin chocar con las pelotas de pinpong. Sólo un minuto ¿os atrevéis?
jeje, los niños se saben todos los trucos y timos. Para eso estamos en Halloween.
Caramba con los niños, Jajajaj, está bien tener probadores tan expertos.

Hola a to@s,

 

Después de pelearme un poco con el código dejo aquí una aplicación que tenía en mente casi acabada. Se trata de la famosa serpiente,  pero ahora con más inteligencia se dedica a cazar los múltiplos de las tablas de multiplicar. El ejercicio consiste en salvarlos. Os dejo aquí el programa. Si tenéis alguna sugerencia de mejora será bien venida.

 

 

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Roger, no habría manera que, de forma predeterminada, apareciesen a mayores todos los múltiplos, aunque después se repitan los que quiera el programa????

De todas maneras, genial la idea.

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