1.- INTRODUCCIÓN

 

Por la complejidad de las matemáticas en la programación y pensando que no todos los programadores en Flash tienen los conocimientos matemáticos necesarios para dominar todos los conceptos, creo adecuado introducir los conceptos básicos geométricos y trigonométricos siguientes:

 
1.- Coordenadas

2.- Puntos de inserción

3.- Uso de conceptos trigonométricos para representación y manipulación de elementos gráficos.

 

2..- DISTANCIA ENTRE DOS OBJETOS

 

En esta práctica, utilizando el teorema de Pitágoras. Podréis ver cómo podéis crear aplicaciones donde se necesite saber en cualquier momento la distancia entre dos clips de película. Muy importante para craer juegos. Recordemos el teorema de Pitágoras:

En todo triángulo rectángulo el cuadrado de la hipotenusa es igual a la suma de los cuadrados de los catetos.

Entonces la hipotenusa será igual a la raíz cuadrada de la suma de los catetos al cuadrado.

 


¿Cómo saber entonces la distancia a la que se encuentran dos clips de película? 

 

Pues muy fácil. Como se puede observar en la imagen anterior y teniendo en cuenta las coordendas x e y podremos hallar la hipotenusa que sería la distancia. 

 

Vamos a construir un programa que calcule la distancia dinámicamente al arrastrar una de las bolas.

 

Aqui os dejo el swf para ver como quedaría el programa:

 

Distancia entre dos objetos: tutorial25_1.swf

 

Cualquier concepto que no se entienda quedamos en este foro. Es importante entenderlo.

Podéis ir publicando ya esta práctica aquí.

 

 

 

 

 

 

 


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Respuestas a esta discusión

Me ha gustado mucho Javier.

El ejercicio de Roger es muy dificil ¿Verdad?.

Yo creo que el ejercicio de Roger tiene un "truco", hay que integrar el código del Duplicatemovieclip con la función escribir dentro del clip orientado al objeto al que perseguimos, o sea, que escriba solo, pero no sé cómo combinar ambos códigos. He probado de varias maneras y no me sale.  snif, snif.
Muy buena idea Javier.  Este serviría para jugar en los móviles también.

Javier de la Cruz dijo:

Lo primero felicitaros por vuestras actividades. Son magníficas y mas bonitas que la mía.

Subo la mía en que hay que evitar la paleta de pingpong sea machada con un martillo y, para añadirle dificultad, que no choque contra unas pelotas. Había pensado que el número de pelotas se incrementase con el paso del tiempo, pero no lo he conseguido.

UN saludo

Emilia se trata de salvar el número máximo de ratones. Hay que intentar salvar en cada momento al ratón que tu crres que es el objetivo de la serpiente. He puesto contadores porque en la versión anterior se me coló el contador de tiempo que no tenia nada que ver.

 

Te dejo aquí la nueva versión.

Emilia Alcaraz Delgado dijo:

Hola Roger,

 

Éste no lo acabo de entender. Cuando se acaba el juego, el contador continúa funcionando.

 

Hasta pronto, Emilia

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Gracias Roger, ahora lo veo más claro.

 

Javier, una idea fenomenal  y muy creativa !!!!

 

Hasta pronto, Emilia

Hola,

 

Os dejo el fla abierto del juego de la serpiente eléctrica por si lo queréis estudiar o modificar. Cualquier duda aquí estoy.

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GRACIASSSSSSS

Hola de nuevo,

 

Otro ejemplo de aplicación de las funciones matemáticas que estamos estudiando. Este ejemplo es un pequeñito generador de animaciones. Podría tener muchas posibilidades como proyecto.

 

 

 

 

 

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Hola Roger,

 

Muy interesante este nuevo ejercicio. A ver si le sacamos las aplicaciones.

 

Muchas gracias, Emilia

 

Pues Emilia aquí os dejo otra aplicación que es el resutado de una variación de la anteriror. Se trata de un microgenerador de trazado de líneas.
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Roger está genial, ahora me voy a poner manos a la obra, pero de este útimo no.

Llevo varias tardes recopilando imagenes vectoriales. Os voy a ir dejando los fla para que las utilicéis.

 

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Mas ficheros fla.

 

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